{"id":101474,"date":"2024-06-07T00:07:07","date_gmt":"2024-06-07T07:07:07","guid":{"rendered":"https:\/\/resumenea.com\/la-evolucion-de-la-tecnologia-portatil-y-lo-que-significa-para-los-especialistas-en-marketing-de-contenidos-infografia\/"},"modified":"2024-06-07T00:07:07","modified_gmt":"2024-06-07T07:07:07","slug":"la-evolucion-de-la-tecnologia-portatil-y-lo-que-significa-para-los-especialistas-en-marketing-de-contenidos-infografia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/resumenea.com\/la-evolucion-de-la-tecnologia-portatil-y-lo-que-significa-para-los-especialistas-en-marketing-de-contenidos-infografia\/","title":{"rendered":"La evoluci\u00f3n de la tecnolog\u00eda port\u00e1til (y lo que significa para los especialistas en marketing de contenidos) (infograf\u00eda) – %"},"content":{"rendered":"
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Los tel\u00e9fonos inteligentes est\u00e1n tan arraigados en nuestras vidas hoy en d\u00eda que es f\u00e1cil olvidar que la tecnolog\u00eda todav\u00eda es relativamente nueva. No hace mucho que los especialistas en marketing carec\u00edan de una ruta directa hacia los consumidores en movimiento.<\/p>\n

Tanto en los negocios como en el entretenimiento, los dispositivos port\u00e1tiles han cambiado la forma en que las personas se comunican entre s\u00ed, leen las noticias, aprenden sobre nuevos temas y toman decisiones de compra. Dado que hoy en d\u00eda la mayor parte del tr\u00e1fico de Internet proviene de dispositivos m\u00f3viles, es muy probable que est\u00e9 leyendo este art\u00edculo en un tel\u00e9fono inteligente o tableta. Entonces, hagamos un breve recorrido por la historia para ver c\u00f3mo llegamos aqu\u00ed.<\/p>\n

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Desde calculadoras de bolsillo hasta tel\u00e9fonos inteligentes, la tecnolog\u00eda m\u00f3vil cambi\u00f3 el mundo empresarial para siempre<\/h2>\n

La productividad neta \u2013definida como el crecimiento de la producci\u00f3n de bienes y servicios menos la depreciaci\u00f3n por hora trabajada\u2013 ha crecido en casi el 65%<\/strong> <\/strong>desde 1979, seg\u00fan el Instituto de Pol\u00edtica Econ\u00f3mica. Aunque hay muchos factores en juego, los dispositivos m\u00f3viles sin duda han tenido un impacto significativo en este crecimiento, ya que han acortado los tiempos de demora en las comunicaciones de d\u00edas y horas a nanosegundos. <\/p>\n

Adem\u00e1s, los dispositivos port\u00e1tiles han brindado a todos acceso a poderosa tecnolog\u00eda computacional que alguna vez estuvo restringida a un n\u00famero selecto de cient\u00edficos y profesionales de negocios de alto rango. Los dispositivos port\u00e1tiles brindaron a todas las personas la capacidad de utilizar tecnolog\u00eda de punta para completar el trabajo y comunicarse con otras personas sin la necesidad de computadoras, tel\u00e9fonos o consolas gigantes e inm\u00f3viles que requer\u00edan una ubicaci\u00f3n permanente.<\/p>\n

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A continuaci\u00f3n se muestran algunos aspectos destacados de las tecnolog\u00edas port\u00e1tiles que gradualmente nivelaron el campo de juego:<\/p>\n

1972: HP-35<\/h3>\n
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El 1 de febrero de 1972, Hewlett-Packard lanz\u00f3 la primera calculadora cient\u00edfica port\u00e1til. Aunque las calculadoras de bolsillo ya exist\u00edan desde hac\u00eda varios a\u00f1os, la HP-35 fue el primer dispositivo m\u00f3vil que pod\u00eda realizar todas las operaciones matem\u00e1ticas de una calculadora de escritorio. Podr\u00eda realizar funciones trigonom\u00e9tricas como seno, coseno y tangente.<\/p>\n

1972: Grupo de expertos sobre dict\u00e1fono<\/h3>\n
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Es posible que algunas personas no se imaginen los finales del siglo XIX cuando escuchan la frase “grabaci\u00f3n de sonido”, pero esa tecnolog\u00eda comenz\u00f3 en 1877, cuando Thomas Edison invent\u00f3 el gram\u00f3fono. En 1972, Dictaphone (originalmente propiedad de nada menos que Alexander Graham Bell) hab\u00eda creado un dispositivo port\u00e1til que pod\u00eda grabar y<\/em> transcribir sonido, marcando nuestro viaje hacia hacer posible la comunicaci\u00f3n puramente digital.<\/p>\n

1980: Computadora de bolsillo TRS-80<\/h3>\n
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Producida por Radio Shack, la computadora de bolsillo TRS-80 presentaba un teclado QWERTY completo y un teclado num\u00e9rico. Pod\u00eda leer programas creados en el lenguaje de programaci\u00f3n BASIC, lo que lo colocaba muy por delante de las computadoras m\u00f3viles programables comunes de la \u00e9poca. Tambi\u00e9n podr\u00eda guardar programas en cinta y conectarse a una impresora matricial.<\/p>\n

1984: Motorola DynaTAC 8000X<\/h3>\n
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Antes del lanzamiento de su primer tel\u00e9fono celular, Motorola hab\u00eda producido varios tel\u00e9fonos para autom\u00f3viles que pod\u00edan comunicarse de forma inal\u00e1mbrica. De hecho, la tecnolog\u00eda celular existe desde 1973, pero pas\u00f3 toda una d\u00e9cada antes de que un tel\u00e9fono inal\u00e1mbrico pudiera caber en la mano. Incluso entonces, necesitar\u00edas un brazo bastante fuerte para sostener el DynaTAC 8000X de 13 pulgadas y 1,75 libras. Tambi\u00e9n necesitar\u00edas una cantidad considerable de cambio para comprar el dispositivo, que se vend\u00eda a $3,995, o poco m\u00e1s de $11,000 hoy ajustados a la inflaci\u00f3n.<\/p>\n

1989: Poqet PC<\/h3>\n
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Construida con tecnolog\u00eda IBM, la PC Poqet abandon\u00f3 los engorrosos cables de alimentaci\u00f3n y paquetes de bater\u00edas por un elegante dise\u00f1o de una libra alimentado por 2 bater\u00edas AA. El dispositivo presentaba una memoria ampliable que iba de 32 KB a 512 KB y se pod\u00eda obtener una unidad de disquete acoplable para mayor comodidad. La PC Poqet puede contener toda su libreta de direcciones y calendario, as\u00ed como software de procesamiento de textos.<\/p>\n

1994: Comunicador personal IBM Simon<\/h3>\n
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Considerado el primer tel\u00e9fono inteligente, el Simon Personal Communicator de IBM presentaba una pantalla t\u00e1ctil con l\u00e1piz \u00f3ptico, capacidades de correo electr\u00f3nico, una aplicaci\u00f3n de bloc de dibujo y la capacidad de conectarse a una m\u00e1quina de fax. Simon incluso ten\u00eda una funci\u00f3n de escritura predictiva, que mostraba al usuario las siguientes seis letras m\u00e1s probables seg\u00fan la entrada escrita.<\/p>\n

1999: BlackBerry 850<\/h3>\n
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Desarrollado y lanzado por primera vez en Alemania, este buscapersonas bidireccional fue ideado inicialmente por la empresa de software canadiense Research in Motion (conocida como BlackBerry a partir de 2013) para ayudar a enviar y recibir correos electr\u00f3nicos a trav\u00e9s de redes inal\u00e1mbricas, las precursoras del Wi-Fi moderno. . <\/p>\n

2000: Compaq iPaq<\/h3>\n
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Antes de que el prefijo ‘i’ se asociara \u00fanicamente con los productos Apple, HP lanz\u00f3 el asistente digital personal iPAQ, un dispositivo delgado que pod\u00eda llevar un sistema operativo basado en Linux en su bolsillo. HP lanz\u00f3 varias versiones entre el cambio de milenio y 2009, y finalmente cambi\u00f3 a una pantalla completamente a color y al sistema operativo Windows Mobile. La serie iPAQ ofrec\u00eda GPS, mensajer\u00eda instant\u00e1nea y RAM actualizable entre sus muchas caracter\u00edsticas.<\/p>\n

2007: iPhone de Apple<\/h3>\n
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Cuando se lanz\u00f3 el primer iPhone en 2007, carec\u00eda de muchas de las funciones que asociamos hoy con la marca, como GPS, grabaci\u00f3n de v\u00eddeo e incluso la tienda de aplicaciones. La segunda generaci\u00f3n agreg\u00f3 estas importantes capacidades, as\u00ed como velocidades de red 3G, y el resto es historia.<\/p>\n

Con el lanzamiento del iPhone y la posterior competencia con Android y otros dispositivos, naci\u00f3 una nueva era, rica en posibilidades para los especialistas en marketing de contenidos que obtuvieron una l\u00ednea directa con los consumidores de todo el mundo. Sin embargo, algo m\u00e1s tuvo que suceder para llegar al punto en que personas de todos los \u00e1mbitos de la vida se sintieran c\u00f3modas utilizando la tecnolog\u00eda m\u00f3vil. Como habr\u00e1s notado, la mayor\u00eda de los dispositivos destacados anteriormente estaban estrictamente destinados a fines comerciales.<\/p>\n

Para entender c\u00f3mo la tecnolog\u00eda m\u00f3vil lleg\u00f3 a donde est\u00e1 hoy, tenemos que mirar otro lado de la tecnolog\u00eda: los sistemas de entretenimiento m\u00f3vil.<\/p>\n

Las consolas de entretenimiento port\u00e1tiles ayudaron a los consumidores a sentirse c\u00f3modos con las experiencias m\u00f3viles<\/h2>\n

Mientras los empresarios con trajes a cuadros y pantalones acampanados hac\u00edan c\u00e1lculos con sus reglas de c\u00e1lculo digitales en la d\u00e9cada de 1970, se estaba produciendo otra innovaci\u00f3n en el mercado de dispositivos port\u00e1tiles. Las consolas de videojuegos tambi\u00e9n sal\u00edan de casa, alimentando el deseo de entretenimiento que pudiera viajar. La tecnolog\u00eda m\u00f3vil estuvo disponible para los negocios y el ocio, cambiando las concepciones populares sobre c\u00f3mo se pod\u00edan utilizar estos dispositivos. De repente, la tecnolog\u00eda m\u00f3vil ya no era s\u00f3lo para adultos: \u00a1ahora los ni\u00f1os tambi\u00e9n pod\u00edan usarla!<\/p>\n

1977: f\u00fatbol<\/h3>\n
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Uno de los primeros videojuegos port\u00e1tiles fue Football de Mattel. En este dispositivo, los jugadores de f\u00fatbol estaban representados por puntos rojos que se mov\u00edan hacia el personaje del jugador, representado por otro punto rojo. No fue mucho, pero abri\u00f3 la puerta a un tipo completamente nuevo de experiencia de juego.<\/p>\n

1979: Sony Walkman TPS-L2<\/h3>\n
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En uno de sus viajes diarios, Masaru Ibuka, cofundador del gigante tecnol\u00f3gico Sony, se inspir\u00f3 para crear un dispositivo para escuchar m\u00fasica (y otros contenidos de audio, como audiolibros) mientras camina. Quer\u00eda un dispositivo que fuera menos r\u00edgido que los dispositivos port\u00e1tiles contempor\u00e1neos para escuchar m\u00fasica que se hab\u00edan creado para autom\u00f3viles y otros tipos de viajes. Esta invenci\u00f3n eventualmente conducir\u00eda a tecnolog\u00edas como reproductores MP3 y iPods.<\/p>\n

1997: Juego.com<\/h3>\n
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Entre los a\u00f1os 1970 y 1990, las consolas de juegos port\u00e1tiles como la Nintendo Game Boy se volvieron cada vez m\u00e1s complejas, pero siguieron siendo experiencias fuera de l\u00ednea. En 1997, Tiger Electronics lanz\u00f3 Game.com, el primer dispositivo port\u00e1til para juegos con conexi\u00f3n a Internet obtenida a trav\u00e9s de un cartucho de Internet especial y una conexi\u00f3n de m\u00f3dem. La funcionalidad mejorada permiti\u00f3 a los jugadores conectarse a sitios web basados \u200b\u200ben texto y clientes de correo electr\u00f3nico.<\/p>\n

2004: PlayStation port\u00e1til<\/h3>\n
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Cuando Sony ingres\u00f3 al espacio de los juegos port\u00e1tiles, trajo un navegador web completamente funcional para los jugadores. Aunque la computadora de mano DS de Nintendo finalmente obtuvo un navegador basado en Opera, era torpe y carec\u00eda de soporte para Adobe Flash. La PSP, sin embargo, les dio a los jugadores una muestra de c\u00f3mo ser\u00eda llevar una experiencia de Internet de escritorio a sus viajes, suponiendo que hubiera Wi-Fi disponible.<\/p>\n

A primera vista, estos hitos en los videojuegos port\u00e1tiles pueden no parecer relevantes para los especialistas en marketing, pero no s\u00f3lo demostraron el atractivo masivo de las experiencias de entretenimiento m\u00f3vil: tambi\u00e9n aclimataron a toda una generaci\u00f3n a la conectividad constante.<\/p>\n

2009: rastreador Fitbit<\/h3>\n

Aunque se podr\u00eda argumentar que la tecnolog\u00eda port\u00e1til comenz\u00f3 con la invenci\u00f3n de las humildes gafas hace unos 800 a\u00f1os, lo m\u00e1s frecuente es que pensemos en rastreadores como Fitbits cuando escuchamos la frase \u201cdispositivo port\u00e1til\u201d. La empresa de tecnolog\u00eda sanitaria lanz\u00f3 su primer modelo a finales de la d\u00e9cada de 2000.<\/p>\n

Pronto le siguieron modelos m\u00e1s nuevos y mejorados y productos de la competencia como el Apple Watch que monitorea la salud. y<\/em> integra su tecnolog\u00eda port\u00e1til (o de mu\u00f1eca, si desea obtener informaci\u00f3n t\u00e9cnica) con nuestros tel\u00e9fonos inteligentes. M\u00e1s all\u00e1 de mostrarnos nuestro ritmo card\u00edaco y SMS, estos dispositivos tienen la capacidad de transmitir datos de ubicaci\u00f3n que podr\u00edan usarse como una bendici\u00f3n para la salud p\u00fablica, mostr\u00e1ndonos qu\u00e9 \u00e1reas evitar debido al riesgo de exposici\u00f3n a enfermedades.<\/p>\n

2012: Oculus Rift<\/h3>\n
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La realidad virtual (VR), que anteriormente era material de ciencia ficci\u00f3n y luego solo laboratorios y centros espaciales, arras\u00f3 en el mundo cuando estuvo disponible comercialmente para uso dom\u00e9stico con la introducci\u00f3n de los auriculares para juegos Oculus Rift. La tecnolog\u00eda utiliza inteligencia artificial (IA) para proyectar una realidad simulada para que los jugadores se sientan como si estuvieran f\u00edsicamente en el mundo del juego.<\/p>\n

2017: interruptor de Nintendo<\/h3>\n
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A finales de la segunda d\u00e9cada del siglo XXI, Nintendo hab\u00eda consolidado su lugar en la cultura pop y el mundo de la tecnolog\u00eda como pionera en las consolas de juegos. Bas\u00e1ndose en la popularidad de consolas como la Nintendo 64, la megacorporaci\u00f3n decidi\u00f3 llevar sus plataformas de juegos m\u00f3viles al siguiente nivel lanzando el Nintendo Switch, que puede usarse como dispositivo de juego fijo y port\u00e1til.<\/p>\n

Los dispositivos m\u00f3viles crearon u optimizaron varios canales de marketing valiosos<\/h2>\n

Con los tel\u00e9fonos inteligentes, los dispositivos port\u00e1tiles de negocios y de entretenimiento se volvieron lo mismo. Los usuarios obtuvieron la posibilidad de alternar entre un divertido juego de Bejeweled y correos electr\u00f3nicos comerciales importantes. Ambas caras de la moneda brindaron nuevas oportunidades a los especialistas en marketing de contenidos.<\/p>\n

La reciente estrategia de implementar \u201cmicrotransacciones\u201d dentro de los juegos ejemplifica mejor este cruce y su relevancia para los especialistas en marketing. Hoy en d\u00eda, son comunes los juegos \u201cfreemium\u201d cuya descarga no cuesta nada pero que ofrecen a los jugadores la oportunidad de realizar compras dentro del juego. Sin embargo, en enero de 2022, representaron casi el 65%<\/strong> de los ingresos de la App Store en la categor\u00eda de entretenimiento, seg\u00fan el sitio de medios B2B Business of Apps. Hoy en d\u00eda, el marketing m\u00f3vil dentro de los juegos es un aspecto fundamental de la mayor\u00eda de los juegos lanzados para tel\u00e9fonos inteligentes.<\/p>\n

A continuaci\u00f3n se muestran otras formas en que los dispositivos m\u00f3viles han cambiado la forma en que los especialistas en marketing llegan a sus audiencias objetivo:<\/p>\n

Marketing por SMS<\/h3>\n
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Los usuarios de tel\u00e9fonos m\u00f3viles han podido optar por recibir comunicaciones de marketing sobre nuevos productos y servicios desde principios de la d\u00e9cada de 2000. Cuando los c\u00f3digos cortos de SMS estuvieron disponibles en 2003, los especialistas en marketing obtuvieron un canal optimizado para atraer r\u00e1pidamente clientes potenciales calificados y solicitar comentarios de los consumidores.<\/p>\n

Notificaciones push<\/h3>\n
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El…<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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